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尹太白:騰訊、網(wǎng)易加速出海,游戲巨頭沒(méi)了“鈔能力”?

2022年9月5日 15:10  子彈財觀(guān)  

中國游戲市場(chǎng)在2022年上半年的整體色調是偏灰暗的。

宏觀(guān)層面上,游戲行業(yè)已無(wú)限逼近天花板。中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的數據顯示,2022年上半年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶(hù)規模約6.657億人,同比下降0.13%。

用戶(hù)規模是衡量游戲行業(yè)發(fā)展空間的重要指標,如今這一數值下滑,在很大程度上意味著(zhù)游戲行業(yè)已告別此前的野蠻生長(cháng)時(shí)代,轉而進(jìn)入存量競爭時(shí)代。

具體來(lái)看,游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易先后發(fā)布了2022年第二季度財報,其中,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入和國際市場(chǎng)游戲收入的同比增速雙雙下滑,網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入雖然表現為正向增長(cháng)態(tài)勢,但卻是建立在業(yè)務(wù)合并的基礎之上,如果單獨拆分,其游戲業(yè)務(wù)收入的環(huán)比增速也出現了下滑。

不止是騰訊和網(wǎng)易,以PC顯卡產(chǎn)品切入游戲行業(yè)的英偉達的情況也不容樂(lè )觀(guān),根據2023財年第二季度財報,英偉達的游戲業(yè)務(wù)收入同比下降33%,環(huán)比下降44%。

游戲業(yè)務(wù)的糟糕表現最終導致英偉達的總營(yíng)收未達預期,對比,英偉達CFO科萊特·克雷斯回應稱(chēng),“主要是全球宏觀(guān)經(jīng)濟低迷導致消費者對游戲產(chǎn)品的需求突然放緩”,且在英偉達給出的第三季度財報指引中,其游戲業(yè)務(wù)收入仍將繼續下降。

“當前游戲行業(yè)的人口紅利期已經(jīng)消失,整體呈現出‘三荒’局面——產(chǎn)品荒、流量荒、收入荒,游戲行業(yè)已進(jìn)入寒冬期,游戲廠(chǎng)商也正在失去增長(cháng)慣性!庇螒蛐袠I(yè)人士陳雪峰向‘子彈財觀(guān)’表示。

對于將游戲業(yè)務(wù)作為重要營(yíng)收來(lái)源的騰訊和網(wǎng)易,二級市場(chǎng)也表現出了相對消極的態(tài)度。截至9月2日港股收盤(pán),騰訊和網(wǎng)易的股價(jià)分別為328.6港元和140.7港元,對應2022年兩者最高峰時(shí)的股價(jià)482.8港元和172.5港元分別跌去了32%和18.4%。

在競爭向來(lái)激烈的游戲賽道上,騰訊和網(wǎng)易以往的“鈔能力”為何漸失?這傳達出了什么信號?當行業(yè)回暖期似乎遙遙無(wú)期時(shí),各大游戲廠(chǎng)商該如何“過(guò)冬”?

1

游戲巨頭業(yè)績(jì)不佳

游戲廠(chǎng)商的業(yè)績(jì)增長(cháng)乏力似乎已是大勢所趨,就連游戲巨頭騰訊也難以置身事外。

根據2022年第二季度財報,騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入為425億元,同比下降1.2%,環(huán)比下降2.5%,其中,本土市場(chǎng)游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國際市場(chǎng)游戲收入107億元,同比下降1%,環(huán)比微增0.9%。

“騰訊的游戲業(yè)務(wù)幾乎涵蓋了一整條游戲產(chǎn)業(yè)鏈,包括游戲研發(fā)、宣發(fā)、渠道以及游戲直播等等,擁有獨一無(wú)二的市場(chǎng)地位,因而往往被視為游戲行業(yè)‘晴雨表’,其游戲業(yè)務(wù)收入陷入瓶頸,無(wú)疑向外界傳遞出了一個(gè)危險信號——游戲用戶(hù)消費意愿明顯回落,并且存在持續下降的可能性!标愌┓逑颉訌椮斢^(guān)’表示。

以騰訊游戲業(yè)務(wù)的創(chuàng )收大戶(hù)《王者榮耀》和《和平精英》為例,盡管在騰訊2022年第二季度財報中顯示《王者榮耀》和《和平精英》是全行業(yè)總使用時(shí)長(cháng)最高的兩款游戲,并且各自的成人用戶(hù)總使用時(shí)長(cháng)在第二季度同比有所增長(cháng),但其收入仍然呈現持續下滑態(tài)勢。

根據移動(dòng)應用數據分析公司Sensor Tower的數據,2022年3月、5月和7月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play分別吸金2.72億美元、2.68億美元、2.25億美元。

同一時(shí)期,《PUBG Mobile》(《和平精英》國際版)分別吸金2億美元、2.06億美元和1.64億美元。需要明確指出的是,《PUBG Mobile》在5月和7月的收入是合并《和平精英》之后的總收入。

不過(guò),相比《王者榮耀》和《和平精英》收入下滑,一個(gè)更加緊迫的情況已經(jīng)到來(lái)。

自4月11日恢復游戲版號發(fā)放至今,游族網(wǎng)絡(luò )、完美世界、米哈游、暢游等中小型游戲廠(chǎng)商的產(chǎn)品悉數在列,唯獨略過(guò)了騰訊等頭部游戲廠(chǎng)商,而游戲版號的缺失,被外界認為是其游戲業(yè)務(wù)增長(cháng)難以為繼的根本原因。

“老產(chǎn)品的生命力是有限的,拿不到游戲版號也就意味著(zhù)沒(méi)有新產(chǎn)品接棒,缺少創(chuàng )收載體,盡管短期內影響有限,但從中長(cháng)期來(lái)看,游戲版號缺失將帶來(lái)諸多不確定性,并最終導致業(yè)務(wù)持續承壓,收入也不及預期!标愌┓灞硎。

游戲巨頭網(wǎng)易也面臨著(zhù)幾乎相同的命運,除了無(wú)緣四次游戲版號的發(fā)放外,其業(yè)績(jì)增長(cháng)也逐漸趨緩甚至下滑。

2022年第二季度財報顯示,網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為181億元,同比增長(cháng)15.0%,環(huán)比下降2.7%。

與騰訊的游戲業(yè)務(wù)相比,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)數據相對亮眼,不過(guò),網(wǎng)易在第二季度財報中表示,自2022年第二季度起,公司將“在線(xiàn)游戲業(yè)務(wù)”分部更名為“游戲及相關(guān)增值服務(wù)”,并將與游戲相關(guān)或附屬的某些業(yè)務(wù)線(xiàn)從“創(chuàng )新及其他業(yè)務(wù)”中調整至“游戲及相關(guān)增值服務(wù)”。

也就是說(shuō),本季度網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)呈現出的高增長(cháng)態(tài)勢,實(shí)則是基于業(yè)務(wù)的調整,如果忽略該調整行為,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)收入實(shí)際上僅有游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入的92.8%,即168億元,同比增長(cháng)15.9%,環(huán)比下降2.7%。

縱向對比來(lái)看,2022年第一季度,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)收入為172.7億元,同比增長(cháng)15.3%,環(huán)比下降0.7%,第二季度,其游戲業(yè)務(wù)不僅延續了上一季度環(huán)比下跌的頹勢,而且頹勢還在進(jìn)一步擴大。

此外,網(wǎng)易的新產(chǎn)品仍然難以扛起創(chuàng )收大旗。比如《神都夜行錄》上線(xiàn)后不久,在手游分享社區Tap Tap上的評分就由8.0分一路下降至5.4分,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》在上線(xiàn)半年內穩居App Store游戲暢銷(xiāo)榜Top 20,但此后卻直接跌出前50名,導致游戲用戶(hù)消費意愿顯著(zhù)下降。

老產(chǎn)品的情況也不容樂(lè )觀(guān)。根據Sensor Tower的數據,《陰陽(yáng)師》在2022年上半年的流水情況同比下滑50%,而其衍生產(chǎn)品《陰陽(yáng)師妖怪屋》《陰陽(yáng)師:百聞牌》《決戰!平安京》的流水則分別同比下降了82%、61%和45%。

網(wǎng)易的游戲向來(lái)以原創(chuàng )IP而聞名,比如《陰陽(yáng)師》的IP估值高達702億元,但其在近期運營(yíng)要點(diǎn)中提到即將推出的四款游戲中,有三款游戲均屬于端游改手游,受制于游戲版號,網(wǎng)易只能通過(guò)“啃老本”的方式維持游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。

種種跡象表明,游戲行業(yè)寒冬之下,游戲巨頭的家里似乎也沒(méi)有余糧了。

2

出海再提速

中國游戲行業(yè)的黃金時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,出海謀求新增量是騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、米哈游等游戲廠(chǎng)商僅有的突破口。

一位游戲行業(yè)分析師向‘子彈財觀(guān)’透露,截至2022年上半年,已有超過(guò)半數的游戲廠(chǎng)商選擇出海,而在2020年時(shí)僅有三成。

“游戲廠(chǎng)商出海有兩個(gè)原因,一是海外游戲市場(chǎng)增速更快,2021年中國游戲市場(chǎng)增速只有6%左右,而海外游戲市場(chǎng)的增速接近17%;二是未來(lái)游戲行業(yè)或將面臨常態(tài)化監管,事實(shí)上在現在已有所體現,因此游戲廠(chǎng)商布局海外市場(chǎng)的趨勢不僅不會(huì )減弱,反而會(huì )進(jìn)一步加強!标愌┓褰忉尩。

游戲廠(chǎng)商在海外的目標市場(chǎng)主要瞄向了美、日、韓三國。

根據《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年上半年,中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入地區分布中,美國市場(chǎng)占比31.72%,日本市場(chǎng)占比17.52%,韓國市場(chǎng)占比6.29%,合計占比高達55.53%。

騰訊早在2009年便開(kāi)始布局海外市場(chǎng),但直至2021年第二季度,其國際市場(chǎng)游戲收入才實(shí)現百億營(yíng)收,目前,國際市場(chǎng)游戲收入已成為騰訊游戲業(yè)務(wù)的第二增長(cháng)曲線(xiàn),占比超過(guò)25%。

對于如何布局海外市場(chǎng),騰訊方面在2022年第二季度財報電話(huà)會(huì )議上表示,將從三方面展開(kāi):一是現有投資公司發(fā)布新作;二是向海外市場(chǎng)推出國內游戲工作室研發(fā)的游戲;三是積極收購新的游戲工作室。

盡管布局海外市場(chǎng)的思路沒(méi)變,但策略已經(jīng)發(fā)生了轉變,比如從此前大手筆收購游戲工作室轉而嘗試將自研游戲推向海外市場(chǎng)。

據‘子彈財觀(guān)’不完全統計,自2022年以來(lái),騰訊僅投資了5家游戲廠(chǎng)商,其中包括游戲廠(chǎng)商樂(lè )動(dòng)卓越和4家海外游戲工作室;相較之下,其在2021年共投資了59家游戲廠(chǎng)商。

2021年12月,騰訊宣布推出海外發(fā)行品牌Level Infinite,總部設在阿姆斯特丹和新加坡,對此,騰訊游戲副總裁劉銘表示:“Level Infinite的發(fā)布標志著(zhù)騰訊游戲作為全球發(fā)行商和可信賴(lài)品牌的發(fā)展步入下一階段!

2022年6月,Level Infinite宣布,將在2022年年底前向全球玩家推出《Honor of Kings》(王者榮耀》國際版),目前《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開(kāi)啟測試。

“加碼自研游戲推向海外市場(chǎng)可以視為騰訊游戲出海策略2.0!标愌┓逑颉訌椮斢^(guān)’表示,“未來(lái),騰訊在海外市場(chǎng)上的布局或將以經(jīng)過(guò)中國市場(chǎng)驗證的自研游戲為主,收購、投資而來(lái)的游戲為輔,以實(shí)現利潤最大化!

網(wǎng)易對于出海一事也十分堅定,其野心之大絲毫不亞于騰訊。

在2022年第一季度財報電話(huà)會(huì )議上,網(wǎng)易創(chuàng )始人、CEO丁磊就曾表示,“我們對海外市場(chǎng)和游戲的開(kāi)發(fā)非常重視,目前網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收占比在10%以上,計劃未來(lái)將海外市場(chǎng)在網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)中的占比擴大到40%-50%!

不過(guò),和騰訊“鈔能力”之下的大水漫灌不同,網(wǎng)易更傾向于優(yōu)先滿(mǎn)足不同地區游戲用戶(hù)的需求。

但如何才能滿(mǎn)足不同地區游戲用戶(hù)的需求?在陳雪峰看來(lái),一款游戲想要滿(mǎn)足不同地區、不同游戲用戶(hù)和不同終端,最好的方式就是組建本地化團隊,或者與海外本土游戲廠(chǎng)商合作,并讓其參與到研發(fā)、設計和推廣中去。

據了解,近年來(lái)網(wǎng)易一直在全球各地網(wǎng)羅游戲人才。

8月12日,卡普空知名游戲制作人小林裕幸在社交平臺上宣布已加入網(wǎng)易,卡普空是日本著(zhù)名電視游戲軟件公司和發(fā)行公司,憑借《街頭霸王》《洛克人》《生化危機》《鬼泣》等產(chǎn)品在游戲界享有非常廣泛的名氣。

在此之前,網(wǎng)易還挖角《光環(huán):無(wú)限》的設計主管Jerry Hook和部分開(kāi)發(fā)人員,并在美國成立游戲工作室“Jar of Sparks”,以及挖角《如龍》游戲制作人名越稔洋和《英雄不再》制作人須田剛一,前者加入網(wǎng)易后在日本組建了名越工作室,而后者和其運營(yíng)的草蜢工作室則被一起并入網(wǎng)易。

在海外市場(chǎng)取得較大成就的不只有游戲巨頭,不少中小游戲廠(chǎng)商也從中嘗到了甜頭。

2022年上半年,游族網(wǎng)絡(luò )的海外市場(chǎng)收入為6.15億元,占總營(yíng)收的比例達60.1%,連續7年高于國內市場(chǎng)收入,其游戲發(fā)行范圍遍及200多個(gè)國家及地區。

同時(shí)期,三七互娛的海外業(yè)務(wù)收入為30.33億元,同比增長(cháng)48.33%,占總營(yíng)收的比例為37.48%,根據data.ai每月公布的中國游戲廠(chǎng)商出海收入榜單,三七互娛在今年上半年一直穩定在前三名。

“在當前的行業(yè)大環(huán)境下,出;蛟S是游戲廠(chǎng)商打破僵局的關(guān)鍵一步!蓖瑫r(shí),陳雪峰也提醒道,海外市場(chǎng)的“蛋糕”雖然巨大,但搶食者眾多,競爭更加激烈,對于中國游戲廠(chǎng)商而言,需要優(yōu)先構建起基于本地化的人才、研發(fā)、渠道等全方位的競爭優(yōu)勢,并對當地的法律法規保持高度敏感。

3

行業(yè)何時(shí)能回暖?

8月1日,國家新聞出版署公布了年內第四批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲審批信息,截至目前,共有241款游戲獲得了游戲版號。

中信證券在研報中指出,游戲版號恢復發(fā)放,是肯定了游戲行業(yè)過(guò)去8個(gè)月以來(lái)的整改效果,隨著(zhù)游戲版號恢復發(fā)放,游戲行業(yè)整體有望回暖。同時(shí),安信證券也認為游戲行業(yè)有望迎來(lái)新一輪的業(yè)績(jì)驅動(dòng)。

對此,前游戲研發(fā)人士馬俊飛持相反態(tài)度,“在競爭異常激烈的游戲行業(yè),即便行業(yè)回暖也不會(huì )‘暖’到每一家游戲廠(chǎng)商,所謂回暖,僅僅是游戲版號恢復發(fā)放而已,占據行業(yè)大頭的中小游戲廠(chǎng)商并不具備促進(jìn)行業(yè)回暖的條件!

馬俊飛告訴‘子彈財觀(guān)’,一款游戲研發(fā)走到發(fā)行,往往需要兩三年時(shí)間,游戲研發(fā)出來(lái)以后,還需要通過(guò)發(fā)行公司(騰訊、網(wǎng)易)、工會(huì )公司或者平臺(App Store、Google Play)等渠道導量,80%的流水就被中間環(huán)節抽走了。

“在游戲行業(yè)里,只有頭部游戲廠(chǎng)商才能混得風(fēng)生水起,其不僅資金雄厚,同時(shí)也能承擔游戲不賺錢(qián)的風(fēng)險,但對于中小游戲廠(chǎng)商而言,既沒(méi)錢(qián)搞研發(fā)也承擔不起風(fēng)險,再加上監管因素影響,倒閉比賺錢(qián)更容易。最近兩年,有接近2萬(wàn)家游戲廠(chǎng)商倒閉!瘪R俊飛表示。

游戲策劃人士林昕也認為游戲行業(yè)短時(shí)間內難以回暖,“游戲行業(yè)面臨很多底層問(wèn)題,比如產(chǎn)品同質(zhì)化現象十分嚴重,真正的原創(chuàng )產(chǎn)品難以脫穎而出,再比如游戲廠(chǎng)商寧愿花大價(jià)錢(qián)換皮、拼渠道導量,也不愿意在產(chǎn)品品質(zhì)上下功夫。如果底層問(wèn)題遲遲得不到解決,行業(yè)只會(huì )陷入惡性競爭,回暖將遙遙無(wú)期!

中國游戲市場(chǎng)能否回暖,一級市場(chǎng)或許更具有發(fā)言權。

圖 / 視覺(jué)中國,基于RF協(xié)議

圖 / 視覺(jué)中國,基于RF協(xié)議根據IT桔子的數據,2014-2021年,中國游戲行業(yè)融資規模緩慢上升且融資事件波動(dòng)下降。2019年中國游戲行業(yè)融資規模為近幾年最大值,接近400億元。而2015年游戲行業(yè)融資事件是近幾年最多,多達482起,融資規模約為134億元。

截至2022年7月,中國游戲融資事件僅為30起,融資金額超過(guò)50億元。整體來(lái)看,一級市場(chǎng)對于游戲行業(yè)的熱情有所下降。

“預測游戲行業(yè)什么時(shí)候回暖以及會(huì )不會(huì )回暖,也許在五年后,也許永遠不會(huì )回暖。事實(shí)上在我看來(lái),中國的游戲用戶(hù)增長(cháng)已經(jīng)接近上限,行業(yè)也進(jìn)入了存量市場(chǎng),確切地說(shuō),游戲行業(yè)不會(huì )再迎來(lái)回暖期,而是會(huì )進(jìn)入淘汰期!标愌┓逑颉訌椮斢^(guān)’表示,“其實(shí)沒(méi)有必要糾結行業(yè)能否回暖,游戲廠(chǎng)商只需要做好精細化運營(yíng),在品質(zhì)上穩扎穩打,或許還有翻身的機會(huì )!

*注:文中人名皆為化名。文中題圖來(lái)自:視覺(jué)中國,基于RF協(xié)議。

編 輯:王洪艷
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